Com a covid-19, muitas pessoas descobriram como trabalhar e viver em isolamento, recorreram a vários mundos e espaços virtuais em busca de conforto. De jogos de computador ao Zoom, a popularidade da comunicação e comunicação virtual disparou e persiste na vida “pós-pandemia”. Tudo, desde conferências até ao conceito crescente de metaverso, conecta-se a mundos virtuais.
Ao mesmo tempo, a pandemia foi apenas um isco para um “incêndio” que vem acenando nos jogos digitais há décadas. Quase vinte anos antes, agências de notícias como CNN e Reuters montaram escritórios no Second Life e experimentaram conteúdos de realidade virtual (VR).
Enquanto conceitos como o metaverso estão posicionados como tecnologia do futuro, os mundos virtuais já estão amplamente disponíveis. Diante dessa realidade, como é que os jornalistas devem escrever sobre estes temas, ou mesmo usá-los, como ferramentas no presente? Questiona Maxwell Foxman, na Columbia Journalism Review .
Este relatório, segundo o autor “dá um primeiro passo para responder a esta pergunta. Depois de fornecer um breve histórico, define mundos virtuais como espaços online e digitais de grande tamanho implícito onde os utilizadores se reúnem, principalmente de forma sincronizada”. “Aproximações de mundos virtuais podem ser encontradas em jogos online, VR e plataformas de transmissão ao vivo como o Twitch, que atendem a centenas de milhares de utentes simultâneos, se não mais, a qualquer momento”.
Outubro 22
“A pesquisa usa a pandemia como ponto de partida, o relatório analisa 379 artigos que reflectem as visões actuais e em mudança dos jornalistas sobre os mundos virtuais. Uma análise indutiva de temas-chave é seguida de entrevistas semiestruturadas com vinte e um jornalistas que escreveram sobre o assunto”. Com essas entrevistas os redactores podem aprender como abordar os mundos virtuais do ponto de vista jornalístico, bem como descobrir as oportunidades e desvantagens de usá-los como ferramentas.
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